My suspicion of how the aggression-based matchmaking works.
byu/PricklyPear4646 inArcRaiders

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
わざと友好的なロビーまで降格する実験してたんだけど、面白いことに気づいた。混合ロビーで撃たれて応戦してプレイヤーをダウンさせたのに、次の試合ではさらに友好的なロビーに入ったんだよね。
これ、もしかしたら攻撃性マッチメイキングって「ダメージを与えたら攻撃性上昇」じゃなくて、もっと洗練された仕組みかもしれない。
俺の仮説はこう。
各プレイヤーに0(完全友好)〜100(常にKOS)の攻撃性レーティングがあって、自分より低いレーティングの相手を攻撃した場合のみレーティングが上がる。
つまり、自分より攻撃的な相手に反撃しても、ペナルティは受けない。
これなら「誰が先に手を出したか」を文脈から推測して、防衛側を不当に罰さずに済む。
完璧じゃないけど、単純な「ダメージ=昇格」よりはずっと賢いと思う。


2: 海外プレイヤーさん
俺の直感と開発者の発言から推測するに、「ARCへのダメージ vs プレイヤーへのダメージ比率」もレーティングに影響してると思う。
ARCへのダメージが圧倒的に多い人は、同じようなプレイヤーとマッチングされる。
これで、人によって全然違う体験をしている理由が説明できるかもしれない。
ARCをほとんど倒さない人は、自然とPvP寄りのロビーに入りやすくなる。

あと、「スキルベース」の意味も気になるところだな。

3: 海外プレイヤーさん
それ、めちゃくちゃ頭いい理論だと思う。
相対レーティングシステムなら、より攻撃的なプレイヤーに対して防衛しただけで上がらなかった理由が完全に説明できる。
単純に「どんなダメージでもペナルティ」より、はるかに筋が通ってる。


4: 海外プレイヤーさん
俺は1ヶ月ぶりに復帰したんだけど、最初の3〜4試合は毎回撃たれまくった。
でも5〜6試合くらい続けたら、撃たれる頻度がどんどん減っていって、今は27試合連続で誰にも撃たれてない。

最初は毎試合撃たれてたのに、今は全員が友好的。
これを「気のせい」って言う人もいるけど、絶対に違うと思う。
この変化は偶然じゃない。


5: 海外プレイヤーさん
タルコフがプレイヤースカブの行動を追跡してるのと同じ仕組みかもしれない。
プレイヤーXが先に撃ってきて、こっちが応戦してダメージを与えたり倒したりした場合、評価は下がらない。
そして、その「悪いプレイヤーX」には、誰でも先制攻撃しても評価が下がらない、みたいな。

シンプルなルールセットでも実現できそうな気がする。

6: 海外プレイヤーさん
たぶん、逆ELO方式のレーティングが裏で動いてると思う。低レートのプレイヤーを倒すと攻撃性が大きく上がって、高レートの攻撃的なプレイヤーを倒しても上がりにくい。
試合ごとに減衰もあるだろうし、マッチメイキングの幅も、人数が足りなければ広がるはず。
数学的には正しくマッチングしてても、体感では「急に攻撃的なロビーに入った」とか「急に友好的になった」みたいに感じることはある。
結局、全部ウィブリー・ウォブリーなんだよな。

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